프로슈머는 저명한 미래학자 앨빈 토플러의 베스트 셀러 ‘제 3의 물결’에서 언급된 신조어입니다. Producer(생산자) + Consumer(소비자)의 합성어로서, 과거와 같이 생산자와 소비자를 구분 지으며 기업 경영에서 다르게 다루었던 부분과는 달리 소비자가 생산자의 역할도 할 수 있고 생산자도 소비자의 역할을 할 수 있다는 이야기입니다. 즉, 생산자와 소비자 경계의 구분이 없다는 뜻이죠.
다른 분께서 언급하셨던 것처럼 기업 경영 측면에서는 영국의 산업 혁명 이후 전 세계가 급속도로 산업화되면서 생산자와 소비자의 구분이 일어났지만, 최근에는 그 구분이 과거와는 다른 의미로 무의미해지는 산업 구조로 다시 돌아가고 있는 실정입니다.
질문자께서 언급하셨다시피 프로슈머의 구체적인 예는 다양한 산업에서 찾아볼 수 있습니다. 일반 제조업에서는 대부분의 기업들이 신제품 출시 전 소비자에게 설문조사를 실시하고 제품 시연회를 통해 미비한 점을 보충하려 합니다. 이 과정에서 소비자는 제품의 부족한 점이나 보충해야 할 점을 생산자인 기업 측에 알려주며 제품 개발에 적극적으로 참여하죠. 그리고 기업은 소비자의 의견이 최대한 반영된 제품만을 시장에 내놓습니다.
프로슈머가 가장 구체적으로 드러난 예는 IT 서비스 및 게임분야라고 생각합니다. 게임 분야에서는 현재 많은 인기를 끌고 있는 온라인 게임과 같은 경우, 게임 서비스 실시 전에 ‘클로즈 베타’ ‘오픈 베타’ 서비스를 통해서 버그 리포트를 수합하여 완벽한 게임을 만들고자 노력합니다. 그리고 이 과정을 거치지 않고는 온라인 게임을 출시할 수 없기 때문에 게임 산업에서는 소비자와 생산자의 구분이 무의미하다고 볼 수 있습니다. 또한 IT 서비스의 경우에는 소비자와의 원활한 쌍방형 커뮤니케이션을 위해 오픈 소스 서비스 플랫폼을 제공합니다. 대표적인 예가 구글에서 제작한 대부분의 컨텐츠를 들 수 있으며, 그 중 구글 크롬이 가장 소비자와 생산자의 경계를 허문 컨텐츠라고 생각합니다. 구글 크롬은 웹 브라우저이지만 오픈 소스화가 되어 있어 언제든지 html에 조금만 능숙한 사람이라면 쉽게 자신의 이용 편의를 위해 커스토마이징할 수 있으며, 미비한 점이나 보충할 점을 제작사에 건의도 할 수 있습니다.
그리고 프로슈머를 통해서 획기적인 컨텐츠도 많이 제작됩니다. 구글 맵, 스마트폰, 태블릿 PC 등은 모두 소비자의 의견이 적극적으로 반영되어 출시된 개체이며, 이들 제품들은 소비자의 니즈에 맞춰 제작되었기 때문에 시장에서의 실패율도 큰 폭으로 감소했습니다. 따라서 앞으로의 기업 마케팅 및 경영에서는 ‘프로슈머’라는 개념을 적극적으로 추진하여 소비자와의 벽을 허무는 기업 경영을 해야 살아남을 수 있다고 생각합니다.